Im Jahr 2022 nutzen in der Schweiz 2,8% der 14- bis 15-jährigen Jugendlichen, die gamen, Online-Videospiele auf problematische Weise. Videospielende Jungen und Mädchen sind in vergleichbarer Weise von problematischem Verhalten betroffen (3,0% resp. 2,3%), obwohl über 5-mal mehr Jungen als Mädchen derselben Altersgruppe täglich online gamen (32% resp. 6%; Delgrande et al. 2023; Zahlen nicht dargestellt).

Dieser Indikator ist Teil des Monitoringsystems Sucht und NCD (MonAM) des Bundesamtes für Gesundheit (BAG).

Videospiele sind für sehr viele junge Menschen eine Quelle der Unterhaltung und des Vergnügens. Ausserdem ermöglichen sie ihnen, sich mit Gleichaltrigen auszutauschen, und einige von ihnen steigern ihre Lernfähigkeit. Allerdings kann die Nutzung von Videospielen («Gaming») zu einem Kontrollverlust führen, was erhebliche negative Auswirkungen auf die Gesundheit (insbesondere den Schlaf), die Beziehungen zu anderen Menschen und die Schulbildung hat. Man spricht dann von einer problematischen Nutzung, die bis zu einer Suchterkrankung führen kann. Die elfte Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) umfasst die (suchtartige) Videospielnutzungsstörung («Gaming disorder», offline oder online). Videospielsucht ist demnach gekennzeichnet durch eingeschränkte Kontrolle über das Spielen, zunehmende Priorität des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten, so dass das Spielen Vorrang vor anderen Interessen und täglichen Aktivitäten hat, und Fortsetzung oder Eskalation des Spielens trotz des Auftretens negativer Konsequenzen (WHO 2019).

Dieser Indikator liefert eine Schätzung der Prävalenz der problematischen Nutzung von Videospielen (und nicht unbedingt einer suchtartigen Störung) bei 14- und 15-jährigen videospielenden Jugendlichen in der Schweiz. Er ermöglicht es somit, Handlungsbedarf zu identifizieren und gegebenenfalls Präventions- und Gesundheitsförderungsmassnahmen für diese Altersgruppe einzuführen.

Definition

Dieser Indikator basiert auf der Schweizer Schülerinnen- und Schülerbefragung «Health Behaviour in School-aged Children» (HBSC), die 11- bis 15-jährige Jugendliche befragt (n2022 = 9345). Die Daten werden alle vier Jahre aktualisiert.

Er zeigt den Anteil der 14- bis 15-jährigen online videospielenden Schüler/innen («Gaming»; nAntwort = 2012) in % mit problematischer Nutzung von Videospielen. Das problematische Gaming-Verhalten wurde im HBSC mittels des «Internet Gaming Disorder Test-10-items» (IGDT-10) von Kiraly et al. (2017) erfasst. Die Skala orientiert sich im Wesentlichen an den vorgeschlagenen Kriterien des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) und setzt sich aus den folgenden 10 Fragen zusammen:

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Referenzen

  • Delgrande Jordan, M. et al. (2023). Comportements en ligne des 11 à 15 ans en Suisse – Situation en 2022 et évolution récente. Résultats de l’étude «Health Behaviour in School-aged Children» (HBSC). Sucht Schweiz, Lausanne: Forschungsbericht Nr. 154 (französisch mit deutscher Zusammenfassung).
  • Király, O. et al. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors 64: 253-260. doi: 10.1016/j.addbeh.2015.11.005: Studie (englisch).
  • World Health Organization (WHO) (2019): ICD-11: International Classification of Diseases 11th revision (englisch)

Weiterführende Informationen

  • Jugend und Medien – Nationale Plattform zur Förderung von Medienkompetenz: Games – Spielen macht Spass!
  • Notari, L. et al. (2022). Glücks- und Geldspielnutzung, Videospiel, Sexualverhalten, Kaufverhalten, soziale Medien und Internet: Suchtverhalten ohne Substanz? Auslegeordnung zu wissenschaftlichen Evidenzen, Terminologie, Messskalen und Prävalenzen. Forschungsbericht. Sucht Schweiz, GREA, Lausanne: Bericht.

Medienauskünfte

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Zuletzt aktualisiert

10.10.2023