Nel 2022, in Svizzera, il 2,8% dei 14 e 15 anni che giocano ai videogiochi ne ha un uso problematico. I giocatori e le giocatrici sono colpiti in proporzioni simili dall'uso problematico (3,0% risp. 2,3%), anche se giocare quotidianamente con i videogiochi è più di cinque volte più comune tra i ragazzi di 14 e 15 anni rispetto alle ragazze della stessa età (32% risp. 6%; Delgrande et al. 2023; figure non presentate).

Questo indicatore fa parte del sistema di monitoraggio delle dipendenze e delle MNT (MonAM) dell’Ufficio federale della sanità pubblica (UFSP).

I videogiochi sono una fonte di intrattenimento e divertimento per molti giovani. Permettono inoltre di socializzare con i coetanei e in alcuni casi migliorano la capacità di apprendimento. Tuttavia, giocare ai videogiochi ("gaming") può portare a una perdita di controllo, con importanti conseguenze negative sulla salute (in particolare sul sonno), sulle relazioni con gli altri e sulla scuola. Questo fenomeno è noto come uso problematico e può persino portare alla dipendenza. L'undicesima Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11) include il disturbo (dipendenza) legato all’uso di videogiochi ("gaming disorder", offline o online). La dipendenza da videogiochi è caratterizzata da un controllo limitato del gioco, da una crescente priorità del gioco rispetto ad altre attività, tanto che il gioco ha la precedenza su altri interessi e attività della vita quotidiana, e dalla continuazione o dall'intensificazione del gioco nonostante il verificarsi di conseguenze negative (WHO, 2019).

Questo indicatore fornisce una stima della prevalenza dell’uso problematico dei videogiochi (e non quella di un disturbo (dipendenza) tra i giovani di 14 e 15 anni che giocano ai videogiochi in Svizzera. Permette di identificare delle necessità di azione e, se caso, di mettere in atto delle misure preventive e di promozione della salute per questo gruppo d’età.

Definizione

Questo indicatore è basato sull’indagine svolta presso gli allievi tra 11 e 15 anni in Svizzera «Health Behaviour in School-aged Children» (n2022 = 9345). I dati vengono aggiornati ogni quattro anni.

Fornisce la percentuale di giovani di 14 e 15 anni che giocano ai videogiochi online ("gaming"; nrisposta = 2012) e che hanno un uso problematico dei videogiochi. Il comportamento di gioco problematico è stato valutato nello studio HBSC utilizzando la scala ‘Internet Gaming Disorder Test-10-items’ (IGDT-10) di Kiraly et al. (2017). La scala si basa essenzialmente sui criteri proposti nel Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5) e consiste nelle seguenti 10 domande:

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Riferimenti

  • Delgrande Jordan, M. et al. (2023). Comportements en ligne des 11 à 15 ans en Suisse – Situation en 2022 et évolution récente. Résultats de l’étude «Health Behaviour in School-aged Children» (HBSC). Addiction Suisse, Lausanne: Rapporto di ricerca No 154 (in francese). 
  • Király, O. et al. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors 64: 253-260. doi: 10.1016/j.addbeh.2015.11.005: Studio (in inglese).
  • World Health Organization (WHO) (2019): ICD-11: International Classification of Diseases 11th revision (in inglese)

Informazioni supplementari

  • Giovani e Media – Piattaforma nazionale per la promozione delle competenze mediali:  I videogiochi – che spasso!
  • Notari, L. et al. (2022). Jeux de hasard et d’argent, jeux vidéo, sexualité, achats, réseaux sociaux et Internet : ces activités peuvent-elle évoluer vers des troubles de types addictifs ?. Rapport de recherche. Addiction Suisse, GREA, Lausanne: Rapporto (in francese o tedesco).

Informazioni ai media

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Ultimo aggiornamento

10.10.2023