En 2022, en Suisse, 2,8% des 14 et 15 ans qui jouent aux jeux vidéo en ont un usage problématique. Les joueurs et les joueuses sont concernés en proportions similaires par l’usage problématique (3,0% resp. 2,3%), quand bien même jouer quotidiennement aux jeux vidéo est plus que cinq fois plus répandu chez les garçons de 14 et 15 ans que chez les filles du même âge (32% resp. 6%; Delgrande et al. 2023; chiffres pas présentés).
Cet indicateur fait partie du système de monitorage Addiction et MNT (MonAM) de l’Office fédéral de la santé publique (OFSP).
Les jeux vidéo sont une source de divertissement et d'amusement pour de très nombreux jeunes. En outre, ils leur permettent d'échanger avec les pairs de leur âge et certains augmentent leur capacité d'apprentissage. Toutefois, jouer aux jeux vidéo ("gaming") peut entraîner une perte de contrôle, ce qui a des conséquences négatives importantes sur la santé (notamment le sommeil), les relations avec les autres et la scolarité. On parle alors d'usage problématique, pouvant aller jusqu'à l’addiction. La onzième classification internationale des maladies (CIM-11) inclut le trouble (de type addictif) lié à l’usage des jeux vidéo ("gaming disorder", hors ligne ou en ligne). L’addiction aux jeux vidéo se caractérise par un contrôle limité du jeu, une priorité croissante du jeu sur les autres activités, de sorte que le jeu prend le pas sur les autres intérêts et activités du quotidien, et la poursuite ou l'escalade du jeu malgré l'apparition de conséquences négatives (WHO, 2019).
Cet indicateur donne une estimation de la prévalence de l'usage problématique des jeux vidéo (et pas forcément d'un trouble addictif) chez les jeunes de 14 et 15 ans qui jouent aux jeux vidéo en Suisse. Il permet ainsi d'identifier les besoins d'action et, le cas échéant, de mettre en place des mesures de prévention et de promotion de la santé pour ce groupe d'âge.
Cet indicateur se base sur l’enquête «Health Behaviour in School-aged Children» (HBSC) réalisée auprès d’élèves âgés de 11 à 15 ans (n2022 = 9345). Les données sont mises à jour tous les quatre ans.
Il donne le pourcentage de jeunes de 14 et 15 ans qui jouent en ligne à des jeux vidéo («gaming»; nRéponse = 2012) et ayant un usage problématique des jeux vidéo. Le comportement de jeu problématique a été évalué dans le cadre de l’étude HBSC au moyen de l’échelle ‘Internet Gaming Disorder Test-10-items’ (IGDT-10) de Kiraly et al. (2017). L'échelle s'inspire essentiellement des critères proposés dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) et se compose des 10 questions suivantes:
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